Formation aux jeux vidéo à l’école élémentaire

Formation aux jeux vidéo à l'école élémentaire

Quelle action éducative pour les jeux vidéo ?

Le 11 mai dernier, les CEMÉA Rhône-Alpes animaient une formation aux jeux vidéo dans une école élémentaire de Bourg-Saint-Andéol dans le Rhône. Cette intervention auprès d’élèves de CE2 et de leurs parents a été rendue possible par un partenariat avec le Secours Populaire.

Dans un premier temps, les enfants ont partagé leurs pratiques quotidiennes de jeu. Ils ont ensuite pratiqué différents jeux vidéo et jeux de société et exprimer leurs ressentis sur ces activités avant un échange sur la classification PEGI (Pan European Game Information). Un café-pédagogique était ensuite proposé aux parents.

À quoi jouent les enfants ?

Le temps de recueil des pratiques des enfants a confirmé que le jeu vidéo est une pratique de loisir capitale tant au regard de la quotidienneté des usages, que de la durée passée devant les écrans. Si la plupart des enfants jouent surtout les week-ends et les vacances, certains enfants ont également une pratique régulière les jours d’école (le matin avant l’école, après le goûter, le soir après le coucher).

Les jours d’école, à quel moment de la journée jouez-vous aux jeux vidéo ?

Dans quels lieux jouez-vous aux jeux vidéo ?

A quels jeux vidéo jouez-vous ?

Les jeux vidéo peuvent représenter une source de tensions au sein du cercle familial. Un couple de parents présent au café pédagogique exprimait la difficile gestion de la frustration de l’arrêt du jeu et de la gestion du temps. En effet, le jeu vidéo est un objet d’attraction fort pouvant devenir une pratique exclusive. Une grande quantité des scénarios de jeu sont construits dans la durée, d’autre jeux en ligne sont illimités et permanents. Enfin, l’analyse des pratiques a montré qu’une majorité des enfants jouent à des jeux d’action, de sport ou de combat, dont ils reconnaissent "la violence" et savent qu’elle n’est pas forcément adaptée à leur âge.

Cette formation nous a amené à questionner nos postures, et à réaffirmer le type d’action éducative que les CEMÉA défendent dans l’accompagnement la pratique des jeux vidéo.

Posture éducative : (Re)connaître les pratiques pour mieux les accompagner

Un premier écueil de l’action éducative serait d’adopter une posture moralisatrice et hiérarchisante des pratiques ludiques. Ne sommes-nous pas plus indulgents face à un enfant qui consacre plusieurs heures d’affilée à la lecture plutôt qu’à la console ? Notre inquiétude face aux jeux vidéo n’est-elle pas liée aux représentations liées aux gamers « geek » et asociaux ? Cette méfiance peut nous conduire à adopter une attitude de résistance. Or, si nous avons tendance à voir dans la console une pratique solitaire, le jeu vidéo peut aussi rassembler un groupe de joueurs dans une pratique collective (échange de conseils et de tactiques) autour d’un objectif commun (finir le jeu) nécessitant des compétences cognitives et stratégiques [1].

Notre vigilance en tant qu’éducateurs porterait donc sur une "diététique" des écrans. Si les sociologues et psychologues conduisent à relativiser le phénomène d’addiction au virtuel [2], la recherche scientifique sur le développement cognitif, psychologique et social de l’enfant nous permet d’adapter le temps et le type d’écran à chaque âge [3]. Par ailleurs, si l’impact de la violence des jeux vidéo sur les comportements fait l’objet de distendus [4], nous pouvons, avec les enfants, reconnaître que tous les jeux vidéo ne sont pas adaptés à leurs âges. Le marché du jeu vidéo est contrôlé par de puissantes firmes multinationales et le risque le plus important pour l’enfant est finalement d’être laissé seul face aux injonctions de consommation de certains types de jeux vidéo. Une action éducative ciblée est donc possible si l’éducateur possède - si non une pratique régulière de jeu – au moins une curiosité pour les jeux vidéo et quelques références d’actualité, afin de pouvoir proposer une gamme adaptée et élargie de jeux vidéo. Cet accompagnement éducatif peut se compléter d’une sensibilisation par les pairs, un levier efficace pour que les enfants prennent conscience, à travers l’expérience de leurs camarades, de l’impact d’une utilisation excessive des écrans.

L’autre position que pourrait prendre l’acteur éducatif est le "jouer avec", témoignant ainsi de l’intérêt et de la reconnaissance qu’il porte aux pratiques de jeux vidéo. Cela permet à l’éducateur d’être sensible au contenu, afin de ne pas mettre un enfant face à des images qu’il n’est pas prêt à recevoir, ainsi qu’au temps de jeu, afin de créer un espace-temps limité de jeu. Et lors de ce moment de jeu partagé, il est probable que l’enfant ait beaucoup à apprendre à l’adulte…

Les CEMÉA construisent leurs interventions en lien étroit avec les enseignants et les établissements qui en font la demande. Pour plus d’informations sur les actions des CEMÉA autour de l’école, contactez Audrey Delhomme au 04 76 26 85 44.


[1Rivaillon G., « Qu’il est bon de jouer » Cahiers de l’animation N° 66, revue des CEMÉA, 2009

[2Benoît V., L’addiction aux jeux vidéo 2. L’Observatoire des Mondes Numériques en Science Humaines met en ligne des
recherches universitaires, consultables gratuitement à l’adresse www.omnsh.org

[3Stiegler B., Tisseron S., Faut-il interdire les écrans aux enfants ? Paris, Editions Mordicus, 2009

[4GTA, l’histoire d’un jeu vidéo très controversé. Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? CEPE, Université de Poitiers, 2008

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 Source : http://www.cemearhonealpes.org - Rédigé le : 12 juillet 2017